第1214章 拉杆


第1214章  拉杆

    最高档的几个钓点,平均等待能到十分钟。

    当时生活玩法组有人绷不住。

    「十分钟,会不会太长了?」

    楚晨当时反问了一句:「你们有没有在游戏里抓过坐骑?」

    抓坐骑,抓宝宝这玩意,在很多游戏里可是核心玩法,围绕这东西,那家伙可以氪金的地方多了去了。

    「咱们不去看氪金,只说,为了一个坐骑,玩家能氪金,还要氪金去刷,有时候一刷几个月,为什么?因为坐骑能展示,能社交..

    「可是钓鱼..」

    「钓鱼当然可以有社交,咱们的游戏框架是单机没错,但也别忘了,咱们全程联网的优势。」

    这句话,当初在会议室里说出来,生活玩法组还有人没反应过来。

    因为星辰的很多项目,特别是二次元项目,都是单机向的,这种项目做久了,会进入一种很奇怪的状态。

    很多游戏在策划的时候,其实是很死板的,就是抄成熟方案嘛,但是不少厂商抄成熟方案的时候,著抄著,把自己那点优势也给抄没子。

    开放大世界,全程联网,这本来是很大的优势。

    结果呢?

    联机娱乐做得稀碎。

    有些游戏的「联网」,主要作用是让伺服器确认你今天有没有领日常,让商城刷新,让公告弹脸。

    除此之外,玩家和玩家之间,基本处于赛博隔离状态。

    你说二次元游戏不做PVP,这个能理解。

    强度焦虑嘛。

    角色厨,XP党,数值党,抽卡党,确实不适合,不做,也算避雷。

    可PVE呢?

    PVE也做得一塌糊涂。

    不是组队副本数值堆墙,说是联机,实际体验是四个人各打各的,打完一起领箱子。

    交流为零,配合为零,社交为零,还能舔著脸来一句「支持多人协作」

    协作在哪?  

    从这一点来说,很多二游厂商甚至不如腾迅。

    别笑腾迅。

    前世人家《洛克王国》第一赛季都知道自己的优势在什么地方,哪怕《王者荣耀:世界》不咋地。

    但至少人家明白一件事,联网不是为了证明你能联网,是为了让玩家看见别人。

    这也是楚晨当时打回钓鱼方案的原因。

    「比如钓鱼,加个排行榜行不行?」

    有人马上接:「全服榜会不会太肝?」

    「那就分地区榜,分鱼种榜,分周榜。」

    「那奖励呢?」

    钓鱼最有趣的地方,不是鱼本身,是「我钓到了,你没有」

    人性就这么朴素,甚至朴素到有点欠揍。

    你说直接塞排行榜很突兀,破坏沉浸感。

    那能不能搞一个「渔业小报」,玩家点开能看到,据传说XXX在雾潮海湾钓起传说鱼种·银脊月鳐,重达:32.7斤。

    玩家要是能看到自己的ID,哪怕其他人完全不在意,自己能不能兴奋死?

    就这种情况,大部分玩家自己都会跑去社区发帖。

    标题都不用运营教。

    【别问,问就是鱼王】

    【钓了七小时,终于出了,兄弟们我圆满了】

    【银脊月鳐出货点位,玄学但有用】

    这就是传播。

    成本低,情绪足,还能把那些本来只想做主线的人,顺手拽去海边坐一会儿。

    更进一步,钓鱼社区能不能做?

    当然能《星核:重启》里本来就有「营地告示板」,玩家可以把自己的鱼拓、图鉴、记录贴上去,也能公开分享钓点笔记。

    钓鱼比赛能不能搞,这东西听著土,但其实做好了也有意思。

    固定时间,开放公共水域,玩家报名后进入同一片镜像海域。

    十分钟一场,按稀有度、重量、连钓数结算。冠军能把自己和鱼的截图,挂在小报上,这些都不困难。

    只是因为,很多二次元「原教旨」主义策划(如果有这种玩意的话.)是比较看不起这些,传统MMORPG的「糟粕」的,担心做了会被玩家骂,害怕做了,被人指著是在搞强社交..

    楚晨当然对所有玩法都需要强社交的游戏也很反感。

    但一些有趣的社交联机,为什么不能搞。

    抓了坐骑,能不能搞速度赛?

    建了房子,能不能分享蓝图?

    很多公司不懂这个道理。

    或者说,懂,但懒。

    因为做展示、做排行榜、做回放、做社区联动,麻烦。

    要考虑作弊,要考虑伺服器压力,要考虑辱骂举报,要考虑未成年人保护,而且更重要的是,似乎不做,玩家也会为了角色氪金。

    于是最省事的方案来了。

    砍掉。

    砍掉之后,玩法安全了,也干净了。

    但也没劲了。

    像一条鱼,刺全挑干净,肉也被剁没了,最后端上来一碗汤,策划还跟玩家说:你看,多好消化。

    玩家又不是病号。

    这些东西,单独拿出来都小。

    小到很多立项会上会被一句「优先级不高」砍掉。

    可游戏的生命力,偏偏就藏在这些边角里。

    大系统决定玩家进不进门。

    小细节决定玩家会不会留下来骂两句、笑两声、截张图。

    很多厂商嘴上说长线运营,手里做的却是短线消耗。

    公式性的放角色,放活动,礼包一波一波,强度一档一档,玩家的注意力被推著走,像被赶进流水线的鸭子。

    短期数据漂亮,三个月后社区只剩下攻略号和抽卡记录。

    这不是长线。

    这是延长售卖周期。

    《星核:重启》不能这么做。

    至少楚晨不想这么做。

    星辰现在有渠道,有钱,有流量,当然可以粗暴碾过去。可碾过去之后呢?

    下一款继续砸?再下一款继续砸?

    真正能护住星辰的,还是内容本身形成的惯性。

    当然,楚晨虽然要做这些东西,但这些东西也有前提。

    钓鱼不能绑主线,不能卡成长,不能变成每日硬指标。

    它是附带玩法。

    爱玩的人能钻进去,不爱玩的人绕开也不亏。这才是生活系统该有的位置。

    《星核:重启》里就是这样。

    你可以拿稀有鱼做装饰,做料理,做特殊图鉴,也能做一些装备,甚至某些鱼能换基地里的生态缸。

    可这些东西不会让不钓鱼的人打不过副本。

    因为你不钓鱼,也能通过其他玩法,获得装备,只是可能外形不一样。

    这条线,必须守住。


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